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Coding

Anno scolastico 2023/2024

Un utile strumento per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale.

Progetto Realizzato

Presentazione

Data

dal 1 Settembre 2023 al 31 Luglio 2024

Descrizione del progetto

Cosa è?

Il Coding è un’iniziativa che nasce dal basso e mira a portare la programmazione e l’alfabetizzazione digitale a tutti in modo divertente e coinvolgente.

Imparare a programmare ci aiuta a dare un senso al mondo che cambia rapidamente intorno a noi, ad ampliare la nostra comprensione di come funziona la tecnologia e a sviluppare abilità e capacità al fine di esplorare nuove idee e innovare.

La nostra scuola

Il nostro Istituto  Comprensivo partecipa all’edizione di Europe Code Week 2023.  L’evento europeo del coding promosso per favorire l’organizzazione di attività ludiche e formative che avvicinino giovani e giovanissimi al pensiero computazionale e al problem solving.

Come ogni anno in questa settimana LANCIAMO LA SFIDA alle classi con un’ora del codice che può essere svolta da qualsiasi docente di qualsiasi materia in quanto le attività di coding sono trasversali. Basta scegliere chi vuole farlo, in che classi farlo e seguire questa guida, e all’occorrenza chiedere all’animatore digitale.

A cosa serve?

Questa settimana servirà a presentare e appassionare le classi al Coding e sarà un anticipo del lavoro che sarà svolto durante l’anno dalle classi con la supervisione del docente responsabile.

Chi può partecipare?

Tutte le classi dell’Istituto possono partecipare, i vari corsi sono pensati e tarati per tutte le fasce scolastiche d’età.

Che tipi di attività ci sono?

CODING UNPLUGGED (consigliato anche dalla I alla III Primaria)

Il coding unplugged si basa sugli stessi principi, ma senza fare uso di dispositivi elettronici. Quindi anche il ruolo dell’esecutore ideale è svolto da una persona, che deve comportarsi come un robot eseguendo solo ed esclusivamente le istruzioni scritte nel programma.  Il coding unplugged ha numerosi vantaggi: 1) non pone barriere tecnologiche, può essere praticato dovunque con materiali fai-da-te o, addirittura, senza alcun materiale; 2) rende istruttiva non solo la scrittura del codice, ma anche la sua interpretazione ed esecuzione; 3) consente di porre tutta l’attenzione sul pensiero computazionale e sugli aspetti algoritmici, mettendo in secondo piano gli strumenti tecnologici; 4) può essere praticato a qualsiasi età, come gioco da tavolo, gioco di società, attività di gruppo o attività motoria; 5) a chi svolge il ruolo di esecutore ideale permette di comprendere a fondo la natura di computer e robot; 6) pone l’attenzione sulla separazione di ruoli tra programmatore ed esecutore ideale, che è l’essenza del coding.

CODING DI GRUPPO

Possibilità di scrivere il codice in classe con l’aiuto di Digital Board, Pc e connessione internet.

CODING INDIVIDUALE

Pensato per progetti più lunghi, ogni alunno avrà a disposizione un proprio account e device che gli permetterà di lavorare sia a scuola che a casa.

METODOLOGIE

Interdisciplinarietà, circle time, lezione frontale, cooperative learning, learning by doing, didattica laboratoriale, peer to peer, tutoring, flipped classroom.

STRUMENTI

PC, DigitalBoard, Tablet, Smartphone, bee-bot.

SPAZI

Aula, Laboratorio informatico, casa.

PRIMARIA

Attività unplugged

Attività tradizionale

SECONDARIA

ALTRI IDEE PER L’ORA DEL CODING POSSONO ESSERE RICERCATE QUI

https://hourofcode.com/it/learn

N.B. sono ancora attive le attivita su code.org suddivise per livelli.

https://programmailfuturo.it/come/ora-del-codice

 

Destinatari

Partecipano tutte le classi dell’Istituto, i vari corsi sono pensati e tarati per tutte le fasce scolastiche d’età.

Obiettivi

OBIETTIVO GENERALE:

Il progetto ha tre finalità generali:

  • Sensibilizzare ed individuare i colleghi disponibili ad intraprendere e sperimentare nelle loro classi il coding.
  • Coinvolgere e far partecipare il maggior numero possibile di alunni del nostro Istituto ai percorsi didattici del progetto del Miur “ Programma il futuro”.
  • Partecipazione ad eventi on-line o in streaming.OBIETTIVI SPECIFICI:
    • Conoscere e gestire dispositivi informatici, tablet, smartphone e pc;
    • Conoscenza e studio laboratoriale di linguaggi di programmazione, attraverso il coding;
    • Conoscenza delle applicazione scratch , scratch junior e code.org.

Luogo

Plesso "Follereau"

Via Malguaia, 9 - Fraz. Collina Forlì -FC

Plesso "San Lorenzo"

Via Bachelet, 2 - Fraz. S. Lorenzo in Noceto Forlì -FC

Plesso "Via Crocetta"

Via Crocetta, 23 - Fraz. Magliano Forlì -FC

Sede centrale

Viale Appennino, 496 - San Martino in Strada Forlì -FC

Responsabile

Partecipanti

Partecipano tutte le classi dell’Istituto, i vari corsi sono pensati e tarati per tutte le fasce scolastiche d’età.

Risultati

Avviare gli alunni verso approcci informatici come forma di gioco: imparare (giocando) i concetti base di informatica e del pensiero computazionale.